《三國羣英傳8》評測:創新的侷限和傳統的遺落

廉頗

2021-01-13

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作者:廉頗

評論:
《三國羣英傳8》在選擇上陷入難題。

    《三國羣英傳8》官方展示的那段“魏國武將戰鬥演示”視頻,其實很有意思。

    視頻的前半部分,是普通的勢力介紹和遊戲設定等諸多功能的展示,順帶還提了一嘴新出的“內政系統”。這些自然只是前菜,畢竟從標題上就能看到,“戰鬥演示”才是重點。不過,前半段戰鬥,還是比較枯燥的——“曹老闆”帶着郭嘉、夏侯惇等一眾名將,和袁紹手下的文丑隊鬥智鬥勇。戰鬥風格依舊延續了系列後幾代“武將技滿天飛”的模式,小兵和武將扭打在一起,使得開戰前的手動佈陣,看起來毫無意義。

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    看到這裏,視頻給人的感覺還是一般水平。直到“曹老闆”開始在馬上喝酒,順便吟唱出一首《短歌行》;以及夏侯惇的獨眼突然“克蘇魯化”,成為“殲星炮級別”的“寶具”,使得整個戰鬥演示,突然變得魔幻起來。

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    有觀眾會打出“?”是一定的,但熱心解釋的網友也不在少數。武將們在戰場的那些魔幻技能,正是“三國羣英傳”系列的標誌之一。在很多網友的口中,“三國羣英傳”系列的遊戲,也被叫做“三國羣仙傳”或“三國羣妖傳”。

    不過,“三國羣英傳”系列開始“仙”起來,實際上是在四代之後開始的。到了2007發售的《三國羣英傳7》,武將的技能甚至還有組合技這樣的設定。

    在招式“魔幻”上,《三國羣英傳8》,很好地將這點繼承了下來。這也是很多網友在看到技能動畫CG時,就直呼“有內味兒”的原因。

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    以小窺大,《三國羣英傳8》在繼承系列優點這塊上,應該是比較靠譜的。

    然而,實際遊玩下來,《三國羣英傳8》給人的最大感覺,就是各種意義上的放不開手腳。或者説,在改變和保守上的糾結。

    《三國羣英傳8》最明顯,也是玩家一眼就能看到的改變點,是遊戲美術風格的改動。距離上一部作品《三國羣英傳7》的發售,已經過了足足十四年的時間。順應着時代的改變,《三國羣英傳8》也轉變成了現在常見的“3D”遊戲。三國人物的立繪和頭像,美術質量都很高,但唯一令人心生疑惑的點,就是為什麼《三國羣英傳8》中的男性角色,都頂着一副歐美大漢的面孔。

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    隨後,就是大地圖的設計與場景3D化。這也是意料之中的改動。在場景還原上,《三國羣英傳8》還是可圈可點的。在大地圖上,玩家可以清楚地看到地圖上各個勢力的動向,並且及時做好準備。不過,對於“三國羣英傳”系列的老玩家而言,大地圖更方便的點,在於能夠一眼就看到地圖上的各種資源。例如“山賊”、“流民”、“野獸”等,方便他們更好地去收集資源,培養武將。

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    另一個重要的創新點,則是“內政系統”的優化。“三國羣英傳”系列,一直是個“重戰鬥,輕策略”的遊戲系列。這點和光榮的“三國志”系列,有着極為明顯的區別。談到戰鬥,就勢必會牽扯到武將,而武將的養成,正是“三國羣英傳”系列的招牌玩法之一。這也就導致該系列遊戲的“內政系統”,一直處於一個十分尷尬的地位。

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    到了《三國羣英傳8》中,“內政系統”的重要性突然一下被拔高了好幾個檔次。首先是“輔臣系統”,相當於玩家能在謀略、人事,和內政三個方面,擁有專門的軍師。這些軍師,能幫玩家解決從搜尋武將,到擴建城池等一系列內政上的問題。大大減少了玩家在內政上的操作,使玩家能將精力更集中地投入到戰鬥這塊,這是十分契合“三國羣英傳”這一系列遊戲的。其次,就是城市的發展,需要一定數量的武將“蹲坑”。只有城市發展的數值到達峯值,才能進行城市的擴建升級。

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    這對於偏好“種田”的玩家,是個不錯的消息。像我自己,就特別喜歡在類似的遊戲中“種田”。另外,升級城市,能解鎖更高等級的兵種,也算是“種田”玩法的福利。

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    不過,從另一個角度來看,這就是逼着玩家“種田”,因為這是解鎖高階兵種的唯一途徑。

    這就會產生一個疑問:“這遊戲用一階兵,真就打不過高階兵嗎?”

    我看未必。

    瞭解三國的朋友,想必都知道以張遼和孫權為主角的那場合肥之戰。孫權帶着十萬人進攻只有數千守軍的合肥,守衞合肥的曹操軍,選擇團結一致對抗孫權。特別是主將張遼,率領800曹軍,殺得孫權軍心渙散,一戰威震逍遙津。其威名令甚至江東嬰孩夜不敢啼。孫權因此,也被網友戲稱為“孫十萬”。

    上面的內容大多源於《三國演義》,難免有些誇大的成分。但是在《三國羣英傳8》中,我真覺得十萬人,是有可能被800人幹翻的。前提是,領導那800名士兵的,得是猛將。

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    和兵種無關,猛將,或者説遊戲裏培養有成的武將,才是遊戲中決定戰鬥勝負的關鍵。

    就像文章一開始談的那段“戰鬥演示”視頻,只要夏侯惇能放出大招,成功召喚出“眼球軌道炮”,那他就是全場最靚的仔。

    戰鬥前的士兵佈局,也如同演示視頻中表現得那樣,對戰鬥局勢毫無影響。一進戰鬥,排列再規整的士兵,都會像見了紅布的牛一般,毫無紀律可言地胡亂向前衝,使得整個戰場混亂不堪。這是正規軍打仗,還是村民械鬥?

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    用處頗大的,反而是開局前的“軍師技”。有軍師技和沒軍師技,打起來完全就是兩個體驗。但有軍師技的武將很少,招募到之後必定是重點培養對象。

    《三國羣英傳8》的戰鬥,延續了“武將技”這種魔幻風格,這是好事。但是相對應的,為了凸顯武將在戰場上的作用,從而極大地削弱士兵的功能,完全是畫蛇添足的做法。前作《三國羣英傳7》同樣是“魔幻風”,甚至比《三國羣英傳8》的魔幻濃度更高,但兵種依舊是影響勝負的關鍵一環。例如最頂級的三階兵種,甚至擁有單挑一般武將的戰鬥力。普通級別的士兵,也能通過“衝陣系統”,給玩家或對手帶來極大的麻煩。

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    順帶一提,由於《三國羣英傳8》沒有“衝陣系統”,所以智力型將領和武力型將領的作用,幾乎沒有差異,大概是一個打魔法輸出,一個打物理輸出的區別。更多的差別,或許體現在內政開發城市,以及戰鬥單挑這塊。

    説到單挑,《三國羣英傳8》的單挑系統,可謂是本作最令人感到不適的點。這作的單挑系統,採用的是“QTE”的模式,玩家需要在適當的時候按鍵,才能打出最好的效果。由於整個“QTE”的速度過快,玩家每次單挑都得集中精力去應對。然而,與之相反的,則是電腦手下高武力武將的精確判定。也就是説,武力不相上下的高武力將領單挑,玩家會出現失誤,而電腦則是“精準打擊”。

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    這或許是電腦唯一強過玩家的地方。但這種近乎“系統作弊”的設計,給人的遊戲體驗很不好。再説,拒絕單挑的懲罰,也就是降低100士氣,後期完全可以靠官職BUFF抵消掉。

    一向靠“戰鬥”吃香的“三國羣英傳”系列,竟然出了這麼一個戰鬥體驗不好的正統續作,老玩家想必是很難接受的。

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    好在,內政系統的優化,算是給玩家帶來了一些新體驗。地圖BOSS,隨機事件、專屬武器這樣的“三國羣英傳”特色,也有很好地保留下來。不過,內政系統中的“外交”,卻相當於沒有。而且勢力間的各種關係,也沒有按歷史重新設計。比如“反董卓聯盟”這一劇本中,十八路諸侯彼此間的關係竟然都是敵對,這還聯什麼盟,反什麼董?

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    剩下的,則是整個遊戲在UI和優化上的一些問題,這些問題雖小,但依舊值得重視。《賽博朋克2077》不就是被這些積攢下來的小問題給打倒的嗎?

    託了3D化的福,這次的自建武將系統,終於可以看到精美的立繪和頭像。不過説實話,女性武將的立繪有點少。

    《三國羣英傳8》評測:創新的侷限和傳統的遺落

    最後,上面所説的,都是我在遊戲第一天得到的感受,當時也確實有一種“《三國羣英傳8》就這?”的感覺。但是在花了更多時間瞭解這款遊戲後,我發現遊戲中的士兵,並不是純炮灰。弩車、投石機、和衝車,都是後期攻城的大殺器。玩家只要能用自己的武將牽制住敵方武將,這些攻城兵種分分鐘就能把城給打下來。

    問題在於,這些兵種,得到劇本的中後期,城池發展到一定等級,才會解鎖。

    而宇峻奧汀現在的當務之急,就是如何讓玩家在前期,能夠把這個遊戲,給繼續玩下去。

    3DM 評分:7.5

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